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Java语言程序设计基础篇第十二版 pdfJava:Java语言程序设计|教学大纲 学会了吗

 

在信息爆炸的时代,互联网始终保持着令人难以置信的活力。现在,就让我们聚互联网天下1直都是充满了令人惊奇和没有断变革的地方,今天就让我们1起聊聊最近在这个领域发生的1些重要事件吧。

原标题:Java语言程序设计|教学大纲

✦课程大纲✦ 1课程性质、地位和任务教学目标《Java语言程序设计基础》是计算机类和电子信息类等相关专业指定选修的课程,次要用来掌握Java语言核心知识,以及熟悉面向对象程序设计思维,并掌握面向对象的程序设计方法。

课程的次要任务是引导学生进入精彩的计算机天下,掌握复杂系统程序的设计思维和方法,为大型的设计开发奠定良好基础2教学目标及要求通过理论和实践教学,使学生熟练地使用Java语言,并具有面向对象程序设计的思维能力,具备工程师素养。

通过项目化教程,培养较强的自学能力、解决问题能力、创新能力和系统分析设计能力3教学内容及安排

1章 Java语言概述(2学时)教学目标:了解Java语言的特点、熟悉Java语言集成开发环境、熟悉辅助学习项目和了解面对对象程序设计思想教学内容:1 Java语言特点2 集成开发环境安装使用3 项目介绍。

4 简单程序示例第二章 数据类型、运算符和表达式(2学时)教学目标:掌握数据类型、变量和常量的定义使用教学内容:1数据类型概述和基本数据类型2 常量变量3 运算符、表达式语句4没有同数据类型之间的转换。

3章 选择结构(4学时)教学目标:掌握关系、逻辑表达式的用法,掌握选择语句的用法掌握for,while,do-while语句的用法,了解break,continue在循环语句中的作用教学内容:1 关系运算符关系表达式。

2 逻辑运算符逻辑表达式3 if语句和switch语句 4 while语句 、do-while语句和for语句5 break语句和continue语句6嵌套循环语句第四章 数组(4学时)教学目标:理解数组的概念,掌握数组的定义和引用。

教学内容:1数组的概念2 1维数组的定义使用3 二维数组的定义使用第五章 面向对象基础(4学时)教学目标:掌握面向对象程序设计思想、基本概念和基本方法掌握类和对象的基本概念和关系,掌握类的1般设计方法。

教学内容:1面向对象概述2 对象的创建使用3 类的定义4 访问控制符5 构造方法6 static修饰符第六章 面向对象特性(6学时)教学目标:理解面向对象3大特性:封装、继承和多态掌握类的继承、方法重写的使用,掌握抽象类和接口的使用。

熟悉内部类的概念和使用,熟悉Lambda表达式的使用教学内容:1 类的继承2 抽象类接口3 多态4 内部类第7章 集合泛型(4学时)教学目标:掌握集合的概念和继承体系掌握常用集合如List集合、Set集合的使用。

掌握集合的遍历熟悉泛型的使用教学内容:1 集合的概念2 List、Set和Map接口实现类3 集合的遍历4 泛型第八章 异常处理(2学时)教学目标:掌握异常的概念和处理方式,掌握自定义异常的使用教学内容:。

1 异常的概念2 异常的处理机制3 自定义异常第九章 字符串(2学时)教学目标:掌握String类、StringBuffer和StringBuilder类的使用教学内容:1 String类的使用2 StringBuffer类和StringBuilder类。

第十章 输入输出(2学时)教学目标:掌握流的概念,掌握字节流和字符流读写文件,掌握对象序列化教学内容:1 流的概念2 字节流读写文件3 字符流读写文件4 对象序列化第十1章 多线程(4学时)教学目标:掌握线程的概念,掌握线程的创建方法,生命周期和调度。

掌握线程同步和通信教学内容:1 线程的概念2 线程的创建3 线程的状态调度4 线程同步对象锁第十二章 数据库编程(4学时)教学目标:掌握JDBC的概念和使用JDBC操作数据库熟悉DAO设计模式教学内容:

1 JDBC的概念2 JDBC使用步骤3 DAO设计模式第十3章 网络编程(4学时)教学目标:了解网络通信协议,掌握TCP和UDP通信的实现教学内容:1 网络通信概述2 TCP通信3 UDP通信第十四章 综合应用(4学时)。

教学目标:综合所学的Java核心内容和数据库、网络编程等内容,尝试完成较为复杂的系统程序教学内容:1 复杂系统设计方法4教学方式手段教学方式:在课堂教学中,通过讲授、提问、讨论、演示等教学方法和手段教学手段:课后充分利用网络资源,进行学习讨论、网络答疑、解题指导等方式让学生理解计算机编程课程的体系,次要内容、原理和分析方法,使学生受到必要的基本技能的训练,为学生学习专业知识和从事工程技术工作打好良好的编程基础。

5课程考核方式要求考核包括平时表现(考勤、课堂表现)、上机实验期末考核考勤、练习作业,课堂提问等平时表现占20分,实验占20分,期末考试占60分期末考试可以采用闭卷考试,也可以采用闭卷考试上机考试相结合的方式。

6次要参考文献[1]徐舒主编.《Java语言项目化编程》. 北京:清华大学出版社,2023.2✦参考书籍✦

《Java语言项目化教程(微课视频版)》作者:徐舒、易凡定价:49.90元扫码优惠购书本书次要内容本书共分为14章,各章次要内容如下: 第1部分为基础篇,包括第1~6章第1章介绍程序及程序设计的基本概念,并且通过简单的案例介绍Java语言程序的基本结构和特点。

第2章介绍数据类型、运算规则,如何读取和操作数据第3章介绍Java的流程控制语句,包括选择控制结构语句和循环控制结构语句第4章介绍数组的定义、引用,以及数组的应用第5、6章介绍面向对象的编程思想、基本概念和特征,次要包括类的设计、对象的创建、抽象类和接口以及封装性、继承性和多态性。

这是本书的重点内容,只有掌握了面向对象的编程思想,才能真正理解Java语言第二部分为提高篇,包括第7~13章第7章介绍集合泛型,次要讲述集合和泛型的概念,以及常用集合的使用第8~10章介绍异常处理、字符串和输入输出常用的类,次要讲述异常处理机制、以及字符串类常用方法和流的概念,以及文件读写操作。

第11章介绍多线程,包括线程的创建、生命周期、调度方式以及线程同步、死锁等内容第12章介绍JDBC的基本概念,包括数据库访问步骤,以及如何使用JDBC对数据库进行操作第13章介绍网络编程的相关知识,包括网络通信协议以及使用TCP和UDP进行网络程序的编写。

3部分为综合应用篇,包括第14章第14章介绍综合应用案例: 网络版“飞机大战”游戏,利用多线程、数据库网络编程等相关知识完成较为复杂的网络版游戏,并通过该案例掌握网络游戏编程的框架设计本书特色(1) 引导读者使用面向对象的思维去思考问题和解决问题。

“模拟电子屏”是1个小而美的游戏引擎,采用面向对象的思维方式设计完成,扩展性较强,通过它可以完成很多有趣的游戏在完成较多游戏以后,读者会发现游戏之间的共性问题,逐步学会使用面向对象的思维去设计程序,提高程序的复用性和可扩展性。

(2) 以项目式游戏开发的实战案例,驱动Java语言编程的学习本书的项目采用“小步快跑,快速迭代”的互联网产品设计方法,将1个功能简单的小项目,逐步迭代成1个复杂的系统在此过程中,读者可以直观地感受到设计的魅力和乐趣,并从中学习到设计的思想和方法。

(3) 语言简洁、案例实用、体例清晰、配套资源富,对初学者友好本书语言通俗易懂、简洁明了; 对Java 8~Java 19中重要的新特性进行讲解,涉及了Lambda表达式和接口的新特性等内容; 案例实用性强,符合企业用人实际需求; 结构层次分明,各章相互关联、逐步递进,便于读者自学或高校选作教材使用。

配套资源为了便于教学,本书配有微课视频(700分钟)、源代码、教学课件、教学大纲、教案、题库读者对象本书既可作为高等学校“Java语言程序设计”课程的教材,也可以作为编程爱好者的自学辅导书读者对象包括零基础的初学者; 具有1定基础,但是缺项目经验的读者; 想从事Java语言开发相关工作的读者。

目录向上滑动阅览第1部分基础篇第1章Java语言概述1.1Java语言的特点1.2编程环境1.2.1Java语言开发包1.2.2集成开发环境介绍1.3“模拟电子屏”项目介绍1.3.1项目简介1.3.2项目结构介绍

1.3.3项目核心类和方法介绍1.4简单的Java语言程序示例1.5注释1.6综合案例:“俄罗斯方块”向下运动习题第2章Java数据类型及运算符2.1数据类型2.2变量和常量2.2.1变量2.2.2常量

2.3运算符表达式2.3.1赋值运算符赋值表达式2.3.2算术运算符表达式2.2.3关系运算符关系表达式2.3.4逻辑运算符逻辑表达式2.3.5逗号运算符逗号表达式2.3.6运算符优先级2.4类型转换

2.4.1自动类型转换2.4.2强制类型转换2.5综合案例:“贪吃蛇”的运动习题第3章控制程序设计3.1选择控制结构语句3.1.1if语句3.1.2switch语句3.2循环控制结构语句3.2.1while语句

3.2.2dowhile语句3.2.3for语句3.2.43种循环的比较3.2.5嵌套循环语句3.2.6break语句和continue语句3.3综合案例:按键控制“贪吃蛇”运动习题第4章数组4.11维数组

4.1.11维数组的定义4.1.21维数组的初始化4.1.31维数组的使用4.2二维数组4.2.1二维数组的定义4.2.2二维数组的初始化4.2.3二维数组的引用4.3综合案例:“贪吃蛇”游戏习题第5章面向对象基础

5.1面向对象概述5.2类和对象5.2.1对象的创建使用5.2.2类的定义5.2.3访问控制符5.2.4方法的重载5.2.5构造方法5.2.6static关键字5.3综合案例:重构“贪吃蛇”游戏习题第6章面向对象特性

6.1类的继承6.1.1继承的概念6.1.2方法重写6.1.3super关键字的使用6.1.4子类的构造方法及调用过程6.1.5final修饰符6.1.6Object类6.2抽象类和接口6.2.1抽象类

6.2.2接口6.3多态6.3.1多态概述6.3.2对象的类型转换6.3.3接口实现多态6.4内部类6.4.1静态内部类6.4.2非静态内部类6.5综合案例:“地图”编辑器习题第二部分提高篇第7章集合泛型

7.1集合的概念7.2Collection接口实现类7.2.1List接口实现类7.2.2Set接口实现类7.2.3Collection集合遍历7.3Map接口实现类7.4泛型7.5综合案例:“飞机大战”游戏

习题第8章异常处理8.1异常处理的方法8.1.1异常的概念8.1.2异常的捕获和处理8.1.3异常的抛出8.1.4自定义异常8.2综合案例:重构“飞机大战”游戏习题第9章字符串9.1String类9.1.1创建String类对象

9.1.2字符串类常用方法9.2StringBuffer类和StringBuilder类9.3综合案例:数据加密和解密习题第10章输入输出10.1流的概念10.2字节流10.2.1InputStream类和OutputStream类

10.2.2字节流读写文件10.2.3缓冲字节流读写文件10.3字符流10.3.1字符流读写文件10.3.2字符缓冲流读写文件10.4标准输入输出流10.5对象序列化10.6综合案例:游戏数据的存档和读取

习题第11章多线程11.1线程的概念11.2线程的创建11.2.1继承Thread类实现多线程11.2.2通过Runnable接口实现多线程11.3线程的状态调度11.3.1线程的状态11.3.2线程的调度

11.4线程同步对象锁11.4.1线程安全11.4.2同步方法11.4.3同步代码块11.4.4同步锁11.4.5死锁问题11.4.6线程通信11.5综合案例:多线程技术重构“飞机大战”游戏习题第12章数据库编程

12.1JDBC概述12.2JDBC使用步骤12.2.1加载驱动程序12.2.2建立连接对象12.2.3创建语句对象12.2.4获取SQL语句执行结果12.2.5关闭对象,释放资源12.3DAO设计模式

12.4综合案例:用户管理系统习题第13章网络编程13.1网络通信概述13.2TCP通信13.3UDP通信13.4综合案例: 网络版用户管理系统习题第3部分综合应用篇第14章综合应用:网络版“飞机大战”

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