机文章

神之浩劫和英雄联盟哪个好玩点神之浩劫:神之浩劫(Smite)会没有会取代英雄联盟(LOL )? 原创

 

新的1天。新的启程,今天给大家带来了:

我认为其是否成功会需要两步,首先,在国内取得轰动性的效应,表现出自身足够优秀的品质,从LOL、Dota2、CF等游戏抢夺足够的眼球并初步留下1定数量的玩家然后,才可能得到TX更多的援助来进行全球的推广,组织类似Ti(n)、S(n)这样的最高级别的国际赛事。

拔高自身的国际地位,转而又提高国内的口碑,如此进入良性循环否则,这就会成为类似TX1款的FPSMMO——战争前线,前有大众基础的CF阻截,后有天下巨鳄CODonline 追击,战争前线只能在夹缝中要死没有活,只需要两年就会泯然于世。

而实际上Smite是有1个很好的引爆轰动性的点——LOL实际营运已进入第5个年头了,英雄也2个月才推出1个新的,抓住审美疲劳,1个全新的MOBA模式游戏很有可能改变行业走向=======================。

写在二次封测两周前,就 Smite LOL的对比现在,我认为 Smite 和 LOL 虽然同为MOBA,而且Smite部分技能、装备均借鉴LOL但是两款游戏的受众还是会有些区别,刺激点也会没有同,而接受玩家的多寡存留决定这个游戏是否成功的唯1准则了。

1、Smite 比 LOL 的难度高作为1个多年的MOBA玩家,我能体会到Smite的两个基本设定的难度体现——a. 非导向技能普攻; 就这1点就很体现难度了,每1次攻击技能释放都像Ez放Q,只需要想象1下就可以了。

b. 第3人称视角; 这种视角最大的问题就是判断距离,其次是目标选择 我玩的时候,感觉只能通过设置带标尺的瞄准线压低视角的方式提高自己对距离的判断准确性 敌人出现在背后较难感知c. 战斗节奏快;

如果看天主视角的 Smite 的录像,可以看到节奏像LOL放1.5~2x快进,这的确没有夸张以第3人称视角玩也许没有觉得,但是实际战斗的快节奏肯定会更加挑战人的生理反应速度如下图,给大家感受下瞄准系统。

雷神索尔前方延伸出的半透明条是其1技能的瞄准范围指示,延伸至大约55~70ft(Smite 用ft表示距离)。前方大约35ft处是敌神阿努比斯。几乎所有技能都有短暂的施法时间弹道飞行时间。

2、视角的变动给MOBAer带来的没有适应性第3人称视角非锁定的游戏,很多出现在平台上偏收集角色扮演的游戏上,比如Fabel、MHWOW之流的网游代表更多的是鼠标点选锁定攻击,视角只是给人代入感罢了就我接触的少部分MOBA玩家,其很少接触FPS射击类游戏,也有部分人晕3D。

3人称可以较好的解决晕3D的情况,但是FPS射击元素可能还是让很多人感觉是在玩另1类游戏吧3、代入感强很多无可否认,第1人称视角带入感最强没有过第3人称可以近距离看到操控角色的动作、装扮,这是在天主视角1人称之间最好的平衡。

随之而来击杀的快感也理应比传统的天主视角MOBA更强烈4、观赏性这点我没有太看好Smite其缺FPS那种见面爆头、1击必杀的纯粹快感,也较为欠缺天主视角那种对全局掌控的感觉比如从玩家角度,因为前进速度最快,所以逃跑基本要转身,这样就看没有见后面的敌人。

而转播比赛,我觉得可能会更多的采用天主视角,这样,和传统的MOBA差别没有是很大了5、玩家接受能力这里特指小我的能力,MOBA实际比传统的RTS更加复杂1个成熟的MOBA有100高低的角色,几十甚至上百的道具。

每月小改,半年1年大改,根据版本变更要跟上角色打法的微调甚至是开发都需要花费大量的时间就我小我体验,1段时间内基本只有时间玩(研究)1个MOBA游戏-----------------------------------------------------------

综上所述,就本身受众类型而言,Smite 首先会吸收1部分LOL、Dota2的玩家,最基本的玩家是由于长达数年的LOL、Dota的经历导致审美疲劳,会转向寻找这种新奇视角但又有渊源的游戏还有1部分年轻的未定型的 MOBAer 会尝试。

新网游,是否能接受在于两说另外 Smite 应该可以吸收1部分FPS玩家,但是其的复杂技能体系二维天下可能又会导致1部分FPSer的没有爽毕竟这没有是FPS而现在MOBA类的市场早已没有是09年LOL上线时,全天下没有出第二款自动匹配MOBA的美好时光了。

又由于玩家接受能力的缘故,真正的从另1款MOBA游戏转来新的需要巨大的优势动力,这方面 Smite 除了新奇的视角操作方式外其实没有其他特别的优势Smite 已经公测1年, Twitch 上MOBA类游戏观看人数稳定在LOL、Dota2以后,但相对3者观看人数对比可以了解到,由HR公司自我进行的推广没有能算成功。

幸运的是TX看上了Smite,从微信和QQ的关系可以看出,TX是鼓励提倡同质竞争的但前提是自家的器材~,可以看到逆战这种纯垃圾腾讯游戏都没有放弃推广HR要有足够的资金推广组织比赛必须要腾讯大力支援,最好的做法自然是完全卖身给TX。

可以学习Riot,北美欧洲推高国际口碑靠自己,中国推广靠TX赚钱而没有是像现在这样没有没有白的1个全球代理权——TX宣布获得Smite全球代理权已有足足4个月,也没见任何“全球”的动静,哪怕是国内也只是首测做了1点宣传,而TGC上没有过就露露脸而已。

早年我听说过成熟行业内没有第3的说法,比如早年的CPU 生产商Cyrix就被收购了,美国第3的汽车生产商克莱斯勒就要死没有活作为1个MOBA领域内的老3,Smite除非打败LOL或者Dota2,取代其的地位,否则其没有可能成为1个长营运的游戏。

=======================3个月前的草稿,发现乱7八糟写没有下去了,如没有了解Smite的可以看看1、开发进度:Smite 美服的Open Beta是13年1月24号开始的,到13年11月已经过去了10个半月。

神46个,游戏模式5种(传统3路、3路55占点、55竞技场、单路随意人数ARAM、单挑)LOL 美服公测是在09年10月底,10年7月中开始了S1(历时9个半月),我记得当时已有英雄60高低、地图两张(55、33)。

现在已有110+英雄,游戏模式4种(55、33、55占点、单路ARAM)Dota2较为特殊,开发时间长(真正启动应该是在10年中期,虽然09年就宣布冰蛙开发),其核心只是复制Dota而已Dota2 在 Steam 上的发布的时间是在13年6月(这个 Release 相当于公测吧,之前都需要邀请码什么的)。

现在英雄100+,游戏模式1种系统界面已有的:可自定义单个神的推荐出装;(但是没有如LOL的自定义装备界面自由,也没有如Dota2的多)选择角色时可快速搜索,有角色定位标签;已有3种技能释放方式(普通、智能、快速);。

创新点:可以自动升级、自动购买(虽然大都没有会用,没有过也算新手福音?);VGS系统——通过按键组合各种信息,比如『我的大招已经准备好了!』这个比LOLDota2都先进,完全可以替代游戏内真人语音系统,而且创造了新的卖点——语音包。

自动技能物品、消耗品、装备3者独立,我认为这是个大进步,可以有很自由的组合,1开局也可以有自动技能使用,让游戏变化更多整体而言,Smite开发进度没有错,系统界面较为完整也较友好,该有的都有了,也有自己的创新,而背靠全天下文明的神话系统,背景故事什么的照抄就好,所以这。

1个完整的游戏今后只需要往里面填各文明的神就好了2、游戏性节奏——超快,征服模式(传统55)10分钟就可以投降在OB模式下观赛可以看到移动、弹道速度、团战持续时间什么的像看Dota2、LOL的快进粘度——单从系统的角度看,因为没有符文、天赋来积累,自然是没有如LOL,1些简单的评级系统就只能和Dota2持平了。

难易——很容易上手,操作方面基本是套用FPS的按键布局玩没玩过MOBA都比较容易理解但实际上普通操作有些难度:无锁定普攻技能释放需要技巧(远程攻击有弹道时间,地型会阻挡远程普攻,普攻都有移动惩罚);即使采用TPS,距离判断也比天主视角的MOBA难很多,

远程普攻技能释放命中都需要熟练3、关注度根据 Twitch 上看直播的人数,Smite 常年2K~4K人,Dota2 7K~20K,LOL 40K~120KSmite现在很难排进前十实际分析,LOLDota2之争排第1没有准确的客观原因——LOL没有录像(Replay)系统,即使是美服,观赛系统也没有Dota2完善。

今年有几次几个网站宣布他们统计的游戏时间Dota2有超过LOL,虽然这可能是1家之言,没有够全面我小我认为,LOL 没有可能超 Dota2 的两倍游戏时间现在较为公认的MOBA类排行是 LOL第1,Dota2第二,Smite 稳居第3

Smite 虽然还顶着0.x的版本,没有过本身系统已经较为完善,有OB,有Replay没有过现在没什么比赛,观赛系统自然没有如Dota2但是经过1年其自身的推广,游戏人数没有明显增长竞技推广也没全面铺开,知道的人的确没有多。

如果您对我们的内容感兴趣,请在下方留下您的邮箱以便获取更多更新通知。

为您推荐

神之浩劫和英雄联盟哪个好玩点神之浩劫:神之浩劫(Smite)会没有会取代英雄联盟(LOL )? 原创

神之浩劫和英雄联盟哪个好玩点神之浩劫:神之浩劫(Smite)会没有会取代英雄联盟(LOL )? 原创

首先,LOL 和 Dota2 就我个人感觉而言的确代表了『大众游戏』与『高端竞技』的区别。 Dota2 有“悠久”的…...

2023-09-02 栏目:gamequan

当前非电脑浏览器正常宽度,请使用移动设备访问本站!